Fortunato Ammendolia *
– Il lutto (ma più in generale ogni forma di sofferenza) è una componente inevitabile dell’esperienza umana che deve essere elaborata. Ogni cultura, infatti, per facilitare l’accettazione della morte di una persona cara ha creato rituali propri. In questo cambiamento d’epoca, mosso dalla pervasività delle tecnologie digitali e caratterizzato da un vissuto onlife, è evidente che: «L’interattività dei social crea aggregazione, intorno al memorial si forma una comunità che condivide lo stesso dolore. Questo scambio è prezioso soprattutto oggi, visto che si sono quasi persi i rituali per elaborare il lutto nella società; un tempo c’erano le veglie e i rosari, adesso ci sono le commemorazioni online».[i]
Il campo di studio interdisciplinare, noto come Tanatologia digitale, permette la comprensione di come le tecnologie stiano modificando la nostra interazione con la morte, il lutto, la memoria e l’immortalità. L’interruzione del flusso vitale, infatti, è bypassata dalla permanenza della traccia elettronica. Ciò apre al paradosso della presenza di un’assente. «Questo fenomeno si manifesta in modo acuto nella gestione dei profili social. I profili restano attivi, ma “congelati”, ovvero privi di continuità nelle pubblicazioni, ma permanentemente accessibili. Questa situazione genera complesse problematiche di natura psicologica per i familiari. Da un lato, il profilo del defunto funge da “rifugio” che raccoglie un numero di ricordi e contenuti senza precedenti. Dall’altro lato, i parenti in lutto sperimentano questa presenza come un “ricatto costante” poiché ogni connessione e accesso al profilo evoca la sensazione che il defunto sia ancora “vivo”. L’irrisolto psicologico indotto da questo paradosso digitale si pone come un ostacolo significativo all’elaborazione sana del lutto. I modelli classici suggeriscono che la risoluzione del lutto implichi una graduale “disinvestitura” affettiva da quanto perduto. La presenza continua digitale, agendo come un ricatto emotivo costante, sabota questo meccanismo fisiologico. La spinta verso l’immortalità digitale rappresenta il tentativo più estremo di aggirare la mortalità biologica, dissociando l’identità elettronica dall’esistenza fisica. Invenzioni come Eterni.me, Eter9 e Lifenaut mirano a creare cloni o “spettri digitali” capaci di pensare e comunicare anche in assenza della persona fisica».[ii] Il quadro espresso è ben noto in campo di psicoterapia, che nei suoi approcci innovativi, come la Psicoterapia multimediale e le Tecniche di riconnessione simbolica (IADC), in caso di Disturbo da lutto prolungato (PGD), fornisce al paziente contesti controllati in cui il mezzo di riattivazione traumatica – la traccia digitale – diviene modalità per la «risoluzione della perdita».
La «traccia digitale» – testi, e-mail, post – di una persona deceduta, nonché una sua elaborazione automatica – si pensi ai Grief Bots, programmi di AI che simulano conversazioni con il defunto partendo dalla traccia digitale –, vanno approcciate opportunamente. Le ricadute sono sia sul fronte etico sia su quello della norma: la discussione deve concentrarsi sulla dignità della memoria postuma e sul diritto dei familiari a elaborare l’assenza in modo sano.
In una trattazione che ponga l’accento sull’elaborazione del lutto – e più ampiamente «sulla morte» – nell’era delle tecnologie digitali, non si possono tralasciare il noto mondo dei videogiochi e la Video Game Therapy.
Che il videogioco sia medium perfetto per attuare la rimozione della morte è evidente (ovvero, il videogioco come metafora perfetta per l’inestinguibile impulso dell’uomo a eternarsi). Meno evidente, invece, è un impiego più attento del videogioco che ne contempla la realtà e apre al senso, con un approccio non violento, riflessivo, narrativo, accogliente. Su questo fronte – dato per presupposto che «la generale denarrativazione del mondo rafforza il senso di fugacità e mette a nudo la vita»[iii] – il videogioco può aiutare a riconcettualizzare. Per citarne uno, si pensi all’esperienza proposta dal titolo The Last Campfire – L’ultimo falò,[iv] che fa spazio a una pedagogia dell’accompagnamento evidenziando il basilare accogliersi, il dare tempo all’altro di aprirsi alla prossimità, così come la possibilità di dover incassare un suo rifiuto. Dal videogioco emerge che a dare significato alle nostre vite sono le strade che attraversiamo, le persone che incontriamo, le scelte che facciamo… Nessuno è pronto per affrontare la morte, e la sua paura è naturale, ma può attivarsi speranza in un cammino insieme verso un oltre. Steven Burger, designer del videogioco The last campfire, ha affermato: «Come in ogni buona fiaba… speriamo di aver lasciato l’interpretazione della storia e del messaggio molto aperta. Ci piace pensare che dipenda tanto da ciò che il giocatore apporta al gioco quanto dal gioco stesso».
Sul fronte del videogioco, capace di attivare nella persona passi per l’elaborazione di momenti critici della vita, si fonda la Video Game Therapy (VGT). Si tratta di un approccio innovativo che integra i videogiochi commerciali nella pratica clinica,[v] ovvero usare i videogiochi per esperienze creative in un percorso terapeutico. «Il gaming riattiva, infatti, dinamiche “proiettive” e “difese primordiali” in un ambiente “protetto” e “regolato”. Il “fare giocando” nella relazione permette così al terapeuta e al paziente gamer, alla diade terapeutica, di “immaginare” nella relazione, di far rivivere proiezioni e identificazioni, come anche vissuti emotivi, traumi passati, ricordi d’infanzia, senza rimanere incastrati in essi, ma dandone un significato adattivo e creativo».[vi]
Partendo dall’esperienza della VGT, quindi, si può considerare la possibilità del videogioco come ambiente che orienti l’elaborazione di un lutto, anche in via solo preventiva, quando l’angoscia legata al pensiero di perdere una persona cara si fa spazio e condiziona il vissuto. Non mancano, infatti, videogiochi che con la loro narrativa offrono la possibilità di seguire un personaggio nel suo percorso di dolore e di recupero, favorendo nel giocatore una sorta di catarsi emotiva e anche di apertura alla speranza: «oltre» le situazioni dolorose esiste sempre una possibilità di riscatto. In tal senso, degno di menzione è il titolo Gris.[vii] Per aiutare il lettore a immaginare le potenzialità di questo videogioco, facciamo riferimento alla frase di un gamer in una delle sessioni di training VGT: «Le ragnatele create dalle stelline per me sono come degli aiuti magici che permettono di creare strade che tu non immagini esistano, ma che ci sono e ti portano dall’altra parte della situazione, ti permettono di attraversarla; la loro luce mi dà forza e sicurezza. Le stelle mi aiutano a tracciare nuove strade per andare al di là del vuoto, della paura ad affrontare la situazione».[viii]
Il discorso sui videogiochi, quindi, non può ridursi alla più nota questione della dipendenza – Gaming disorder –, che «affonda» la vita della persona affetta, ma deve pure considerane l’impiego in termini di «riscatto» – anche oltre le questioni legate alla morte – da situazioni di sofferenza.
* informatico e animatore della comunicazione e della cultura del COP, studioso di pastorale digitale, «sentiment analysis» in ambito religioso, intelligenza artificiale ed etica, docente invitato in istituzioni accademiche
L’intero articolo su Orientamenti Pastorali n. 3(2026). EDB. Tutti i diritti riservati
[i] G. Ziccardi, Il libro digitale dei morti. Memoria, lutto, eternità e oblio nell’era dei social network, UTET, 2017.
[ii] G. Auriemma, Il lutto nell’era digitale, 27 ottobre 2025, https://bit.ly/3PHAXnW (ultima consultazione, 28 marzo 2026).
[iii] Cf. B.-C. Han, La società della stanchezza, Nuova edizione ampliata, Nottetempo, 2020. Questa nuova edizione è stata arricchita con l’inserimento di un saggio sul burnout, che Han legge come coincidenza massima di autorealizzazione e autodistruzione, e di un saggio sul tempo, in cui contrappone al tempo profano dell’iperproduzione quello, sacro, della festa e del gioco.
[iv] Sviluppato e pubblicato da Hello Games, è stato rilasciato per iOS, Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch e Xbox One il 27 agosto 2020. Ricade nella categoria dei puzzle video game.
[v] Cf. F. Bocci – F. Toniolo (a cura di), Il video gioco che cura, storie di Video Game Therapy, Ledizioni, 2026.
[vi] https://bit.ly/4m1Q47Z (ultima consultazione, 28 marzo 2026).
[vii] Gioco di esplorazione del 2018, sviluppato dallo studio spagnolo Nomada Studio e pubblicato da Devolver Digital giocabile su Nintendo Switch, PlayStation 4, PC, iOS e Android.
[viii] https://bit.ly/4sI6Hbf (ultima consultazione, 28 marzo 2026).